Электронные игры 30 лет назад

20 Февраль 2012
By

Сейчас компьютерные игры, электронные приставки прочно вошли в жизнь наших детей и не только детей. А вот как все это виделось 30 лет назад. Предлагаем вам статью Ежи Вежбовского опубликованную в журнале “Горизонты техники” в 1982 году.

Современные электронные устройства, интегральные схемы, светоизлучающие диоды, проекторы на жидких кристаллах, миниатюрные переключатели и тому подобное находят все более широкое применение. Единственным пределом их использования является… человеческое воображение. Пример такого неограниченного многообразия — всевозможные электронные игры, которые получили большое распространение в странах с высокоразвитой электроникой.

Интегральные схемы, одно из чудес XX века, первоначально предназначались для миниатюризации компьютеров и для автоматики. Первым изделием широкого потребления, где были использованы интегральные схемы — им-то и обязаны они самим фактом своего существования, были карманные калькуляторы и наручные электронные часы. Здесь применение интегральных схем естественно вытекало из их основных особенностей — способности выполнять логические и арифметические действия, а также — совместно с кварцевыми генераторами, точно отсчитывать время.

Нетрудно заметить, что первые две из этих особенностей требуются от участников настольных и некоторых карточных игр, таких как шахматы, шашки или бридж. В свою очередь, умение правильно оценивать время или скорость необходимо при играх, требующих ловкости и сноровки, например, при попадании в движущуюся цель. Если добавить к этому азартные игры в рулетку или кости, то можно получить основные виды выпускаемых в настоящее время электронных игр. Их создание стало возможным благодаря миниатюрным интегральным схемам, которые играют ту же роль, что и схемы, состоящие из тысячи отдельных транзисторов, диодов и сопротивлений. Электронные игры представляют собой либо электронный вариант своих традиционных предшественников, либо их технические разновидности, вернее, модели спортивных игр. Иногда же в их основе лежат совершенно новые замыслы, как например, в разного рода «космических войнах».

Примерно десять лет назад всеобщее внимание привлекла целая серия шахматных поединков между компьютерами из Соединенных Штатов Америки и Советского Союза. В запоминающих устройствах этих машин были закодированы выраженные математическим языком правила «королевы игр», как принято называть шахматы. На перфолентах и тысячах микроскопических запоминающих устройств на магнитных сердечниках были записаны ряды нолей и единиц, содержавших данные о достоинстве отдельных фигур, классических начальных комбинациях, рокировках, шахах и т.п.

Компьютеры анализировали все возможные в данный момент ходы и указывали, куда передвинуть фигуры. Нужно сказать, что в начале игры в распоряжении игрока — только двадцать различных ходов. После первого хода белых и черных число возможных ходов возрастает до 1444, после двух ходов, теоретически, число дальнейших передвижений фигур возрастает до двух миллионов, а после третьего — до трех с лишним миллиардов. Через десять ходов каждого из игроков число возможных движений на шахматной доске достигает астрономической цифры 169х1030 (единица с тридцатью нулями). Человек, играющий в шахматы, принимает во внимание лишь небольшое число ходов, а лишенная интуиции вычислительная машина просчитывает все, даже самые нелепые варианты. Не надо забывать, что в этом турнире участвовали машины, способные совершать операции с молниеносной быстротой, располагающие огромными вычислительными мощностями и емкими запоминающими устройствами.

И вот через несколько лет оказалось, что благодаря невероятному прогрессу в миниатюризации, те задачи, с которыми когда-то справлялся громоздкий компьютер, теперь легко решает чудесное дитя электроники — микропроцессор. Это своеобразная интегральная схема или, если не считать корпуса и вводов, маленькая пластинка из полупроводникрвого материала, обычно кремния. В этой пластинке, с помощью сложных операций создается структура, содержащая до двадцати и более тысяч прилегающих друг к другу и неразрывно связанных между собою электронных элементов. Микропроцессоры могут выполнять очень сложные и меняющиеся по мере необходимости программы. Этим они и отличаются от других интегральных схем. Так вот, именно микропроцессоры вместе с такими же миниатюрными емкими запоминающими устройствами и являются «мозгом» электронных игр, в том числе шахмат. Они принимают информацию о положении на доске, анализируют и передают решение об избранном ходе своим противникам по игре.

Существует много моделей электронных шахмат, различающихся сложностью игры, ее продолжительностью, стилем, способом принятия решений, величиной шахматных фигур, дополнительными устройствами, ну и, конечно, ценой. Представим теперь одну из наиболее совершенных моделей: «Чесс Челленджер 10», выпускаемую в США фирмой Фиделити Электронике. Она представляет собой деревянную коробочку величиной 33х20х2,8 см. На верхней крышке находится шахматная доска с набором всех фигур на намагниченных подставках. Рядом — экран четырехпозиционного проектора букв и цифр, светящиеся сигнальные диоды и клавиатура для связи с «Челленджером». С помощью клавишей можно выбрать, например, степень трудности предстоящей партии, передать, кто будет играть белыми, и, тем самым, начинать игру, а также сообщить электронному шахматисту свой ход. Координаты соответствующих клеток, выбранных игроком или его противником с помощью микропроцессора, появляются на табло около шахматной доски. При этом раздаются короткие звуковые сигналы. Когда один из партнеров выигрывает, мат объявляется с помощью красного диода. Можно сделать несколько ходов и увеличить либо уменьшить степень трудности игры в ходе партии. «Челленджер» может также играть… сам с собой, т.е. белыми и черными одновременно.

Есть такие шахматно-электронные устройства, в запоминающих механизмах которых закодированы различные варианты начала партии, поэтому они могут сразу же, «не задумываясь», отвечать на ход партнера. Можно получить у них совет, как лучше всего ответить на… их собственную игру. Таким образом, они не только снисходительные противники, но и терпеливые учителя шахматной игры. Правда, «снисходительность» их проявляется по-разному. На некоторых моделях зажигаются надписи: «Никуда не годится», «Я обычно играю лучше», а перед объявлением мата появляется вопрос: «Вы продолжаете игру?».

Недавно выпущен также электронный шахматист со звуковым синтезатором, умеющим произносить несколько фраз на четырех, языках. Неправда ли, все это кажется невероятным?

Подобного рода устройства существуют и для других настольных игр и бриджа. Устройство для игры в бридж состоит из пульта управления и системы информации с клавиатурой и проекторами, оптического микрочитательного аппарата и колоды игральных карт. На карты, кроме традиционных обозначений, нанесен целый ряд узких и широких черточек, расшифровываемых с помощью микрочитательного аппарата. В устройстве для игры в бридж используют два микропроцессора и две миниатюрные памяти: одна, постоянная, емкостью в 16 800 единиц информации (бит) и вторая, обеспечивающая обмен информацией — 8512 бит.

Что касается электронных азартных игр (в рулетку или кости), их внутренние схемы снабжены генераторами случайных чисел, а также устройством, освобождающим партнера от необходимости вести запись игры. Ход игры отражается на световом табло с помощью комбинаций цифр, букв или других знаков. Генератор случайных чисел используется, кроме того, и в игре «челюсти», которая была создана по мотивам известного одноименного фильма ужасов. На маленьком экране появляются точечки — «матросы» с тонущего корабля. С помощью регуляторов и кнопок нужно довести их до берега так, чтобы не столкнуться с неожиданно появляющимися в виде точек другого цвета «акулами».

В основе многих электронных игр лежат спортивные игры: хоккей, футбол, гольф, теннис. Микропроцессор проецирует на экране движущийся предмет (шайбу, мяч и т.п.), а человек старается отбить его и направить в ворота, яму и т.д., обходя защитников или препятствия, которые воздвигает на его пути электронный противник. При игре в «космические войны» задачей игрока может быть уничтожение вражеского объекта или «спасение от пришельцев из космоса». «Автогонки» сводятся к передвижению в несколько рядов ло шоссе с регулируемой скоростью и объездом появляющихся неожиданно препятствий. Почти всегда по ходу любой игры проекторы подают результаты отдельных состязаний (либо в виде цифр и букв, либо с помощью светодиодов) и общий результат целой серии игр.

Большинство устройств, которые называют электронными играми или игрушками, очень невелики, по размеру напоминают микрокалькуляторы и легко умещаются в кармане. Их экранчики, изображающие игровое поле, состоят из стеклянной пластинки с цветным рисунком. Под ней находится несколько десятков светодиодов с поперечным сечением менее 1 мм. Загораясь в определенном порядке, диоды создают убедительное впечатление движения предметов, которые они изображают: мячей, шайб, игроков. На экранах новейших моделей светятся несколько сотен точек: это усиливает эффект плавности движения. Еще одно усовершенствование — сменные миникассеты, вроде магнитофонных. Благодаря им, на одном и том же устройстве можно играть в разные игры.

Tags:

Оставить комментарий


Ссылки: