Игрушки, игры своими руками Для взрослых детей главная
новости
разделы
форум
магазин
о проекте
награды
ссылки
Рассылка "Subscribe.ru"

другие службы рассылок

 

НОВОЕ
Главная  Каталог  Просто о сложном   Выпуск 44  Игровой автомат "Точный прыжок"

Игровой автомат Точный прыжок В похожую игру часто играют ребята-школьники в школе на переменах и уроках физкультуры, во дворах домов и просто на улице. Подпрыгнув, нужно как можно выше коснуться рукой стены. Олисываемый игровой автомат «Точный прыжок» делает эту игру более сложной и вместе с тем более интересной. В игре «Точный прыжок» необходимо по сигналам электрических ламп в прыжке нажимать на кнопки. Кто больше раз нажмет на кнопки за обусловленное время и при этом меньше всех ошибется — тот и победил.


Игровой автомат состоит из пульта управления (рис. А) и панели с кнопками и электрическими лампочками (рис. Б). На лицевой панели пульта .управления расположены счетчики числа попаданий и числа нажатий, выключатели «Сеть» и «Старт», регулировочная ручка «Время». Второй блок игрового автомата — панель с кнопками — устроен следующим образом: рядом с электрическими кнопками находятся световые табло с укрепленными под ними электрическими лампочками. Оба блока автомата соединены многожильным шнуром, пульт управления включается в сеть 220 вольт.


Для игры панель с кнопками укрепляется на стене на высоте, доступной для прыжка игроков. Суть игры заключается в следующем: после включения автомата в сеть и включения тумблера «Старт» на панели начинают одна за другой загораться электрические лампочки и освещать световые табло. Последовательность зажигания ламп является случайной, так же случайна и величина времени горения каждой лампы. Задача игрока состоит в том, чтобы, прыгнув, успеть нажать на кнопку, возле которой горит световое табло.


Если игрок успел нажать на кнопку во время горения лампы, то вспыхивает табло «Попал» и счетчик «Число попаданий» отсчитывает одно очко. Если же нажатие на кнопку было ошибочным или лампа уже успела погаснуть, то ни световое табло, ни счетчик не фиксируют попадание. Чем быстрее реакция игрока и точнее движения руки, тем больше будет попаданий. Следует отметить, что счетчик «Число нажатий» фиксирует общее число (правильных и неудачных) нажатий игрока на кнопки.


Время игры задается регулировочной ручкой «Время» ; после истечения времени автомат отключает электронные цепи. Таким образом можно сравнивать количество попаданий за один промежуток времени для разных игроков и определять победителя.


Принципиальная электрическая схема игрового автомата приведена на рисунке В. Рассмотрим по ней работу игрового автомата. После включения сетевого выключателя SA2 и выключателя SA1 «Старт» напряжение от блока питания подается на три одинаковых мультивибратора на элементах DD1.1 и DD1.2, DD1.3 и DD1.4, DD2.1 и DD2.2. Сигналы мультивибраторов усиливаются транзисторами VTI, VT2 и VT3 и подаются на реле К1, К2 и КЗ. Контакты этих реле объединены в двоично-десятичный дешифратор, на выходе которого находятся 8 лампочек (HLI — HL8), которые и укреплены под световыми табло панели с кнопками. Поскольку периоды колебаний мультивибраторов выбираются разными (хотя и не очень отличающимися друг от друга) и включение реле К1 — КЗ не зависят друг от друга, то контакты этих реле (К1.1, К2.1 — К2.2, К3.1 — К3.4) переключаются относительно друг друга практически без всякой закономерности. Каждому из восьми возможных взаимопереключений контактов реле К1 — КЗ соответствует подключение одной из 8 лампочек к источнику питания.


Игровой автомат Точный прыжок

Например, в какой-то момент времени реле К1 и КЗ сработали, а реле К2 — нет. В этом случае ток пойдет по следующей цепи: минус источника тока, переключившиеся контакты К1.1, контакты К2.2, переключившиеся контакты КЗ.3, лампа HL6, плюс источника тока. Стоит одному реле изменить свое состояние (например, реле К1 отключится, и его контакты вернутся в исходное состояние), как сразу же загорится другая лампа — HL2.


Таким образом, обеспечивается случайная последовательность включения ламп на панели; если бы лампы включались в определенной, выявляемой через некоторое время игроком последовательности, то игре потеряла бы всякий смысл. Кроме того, и время горения каждой лампы — величина случайная.


В игровом автомате предусмотрена фиксация попадания игрока в горящую лампочку (имеется в виду нажатие кнопки около горящей на панели лампочки). Для этого параллельно каждой лампе подключен один из контактов установленных на панели кнопок (параллельно соединяются расположенные рядом лампа и кнопка). Вторые контакты каждой кнопки соединены со счетчиком «Число попаданий» РС2 и лампой HL9, подсвечивающей табло «Попал».


Если в тот момент, когда какая-либо лампа горит, нажать на подключенную параллельно ей кнопку, то замкнется цепь питания счетчика попаданий и лампы HL9. При этом вспыхивает табло «Попал» и счетчик отсчитывает одно очко.


Для того чтобы игроку можно было оценить, как в процессе игры (особенно систематической) изменяются быстрота реакции и точность движения руки, в схеме автомата имеется реле времени. С его помощью можно включать автомат на заданный промежуток времени. Сравнивая количество попаданий за этот промежуток времени (например, 25 с), можнб определить, как изменяется быстрота реакции. Если же с автоматом играют несколько ребят, то сравнение количества попаданий в течение одного промежутка времени позволит определить победителя такого (уже группового) состязания.


Реле включается при включении сетевого питания выключателем SA2 «Сеть». При этом отрицательный потенциал через замкнутые контакты SAI.I поступает на базу транзистора VT4, он открывается, реле К4 срабатывает. Затем необходимо включить выключатель SAI «Старт». При этом через замкнувшиеся контакты SAI.2 электропитание подается на мультивибраторы, а через контакты SA1.3 — на двоично-десятичный дешифратор. Одновременно размыкаются контакты SA1.1 и конденсатор С4 начинает разряжаться по двум параллельным цепям: R8, R9; R7, переход база — эмиттер транзистора VT4, RIO. Через некоторое .время (его величина регулируется переменным резистором R9, ручка «Время» которого выведена на панель пульта управления) напряжение на обкладках конденсатора и коллекторный ток транзистора VT4 настолько уменьшатся, что реле К4 отключится и его разомкнувшиеся контакты К4.1 и К4.2 отключат цепи автомата от блока питания.


Для того чтобы подготовить автомат к продолжению игры, необходимо выключить электропитание и вернуть тумблер «Старт» в исходное положение.


Настройку игрового автомата следует начать с настройки мультивибраторов. Для этого установите с помощью резисторов Rl, R3, R5 периоды мультивибраторов в пределах 1,5—2 с. Периоды колебаний должны быть разными, но отличаться не более чем на 0,5 с.


Реле времени специальной настройки не требует, надо лишь только отградуировать в секундах шкалу регулировки времени выдержки (времени включения автомата) на лицевой панели резистором R9. Это нетрудно сделать с помощью секундомера.


В автомате применены, следующие детали: лампы 36 В Х 0,12 А; реле К1, К2 — типа РЭС-9 (паспорт РС4.524.203); реле КЗ — типа РЭС-22 (паспорт РФ4.500.125); счетчики РС1 и РС2 — типа СБ-1М/100; интегральные схемы DDI и DD2 — типа К155ЛАЗ; транзисторы VTI— VT4 — типа П214Б; диоды VDI — VD5 — типа Д226В; кнопки SBI — SB8 — типа МПК1-1. Сердечник сетевого трансформатора состоит из пластин Ш32, пакет толщиной 20 миллиметров. Обмотка 1 состоит из 1220 витков провода ПЭЛ 0,31; обмотка П—из 22 витков провода ПЭЛ 0,51; обмотка Ш — 220 витков провода ПЭЛ 0,51.



©по книге Пионерская игротека. Автор Е. Минскин.
Раздел подготовлен Б. Игошевым.
Рубрики:
А вам слабо?А вам слабо?
Авторские мастер-классыАвторские мастер-классы
Вкусные игрушкиВкусные игрушки
Воскресная школаВоскресная школа
Детские игрыДетские игры
ИгротекаИгротека
Игрушечные новостиИгрушечные новости
Игры on-lineИгры on-line
И смех, и грехИ смех, и грех
История игрушекИстория игр и игрушек
Музей на столеМузей на столе
Обзор сайтов, товаров, игр и игрушекОбзор игромира
От теории к практикеОт теории к практике
Очумелые ручкиОчумелые ручки
Природный материалПриродный материал
Просто о сложномПросто о сложном
РаскраскиРаскраски
РемеслаРемесла
РукоделиеРукоделие
Справочный отделСправочный отдел
Страна развлеченийСтрана развлечений
Художественная школаХудожественная школа
Читальный залЧитальный зал

Реклама: Хочешь играть на автоматах? Заходи на www.eurgambling.net. . Я всегда пишу во что играю, вот твистер мания отзывы мои и дугих людей не всегда совпадаю.
Фам. Автор Анастасия Резникова

Благодарность